Suka Duka Penulisan Ilmiah

Posted in Tulisan on Juni 14, 2016 by ilhamsaputralfc

Nama saya ilham saputra dengan NPM 53412616 ,saat ini saya berada di kelas 4ia13. Pada tulisan pengalaman pribadi saat ini saya akan mengankat tentang suka duka mengerjakan Penulisan Ilmiah .  Pada semester 6 yang lalu penulis melalui salah satu masa sulit dalam menempuh pendidikan di Universitas Gunadarma , dimana penulis harus diwajibkan membuatan penulisan ilmiah  sebagai pengganti PKL pada semester 6. Pada awalnya penulis sempat dibuat pusing oleh penulisan ilmiah ini karena dalam menentukan judul apa yang ingin penulis buat dalam penulisan ilmiah penulis. Namun penulis diberi kemudahan oleh Allah SWT dalam menetukan judul . Dalam membuat program penulis tidak membutuhkan waktu lama , namun dalam penyusunan penulisan  yang membuat penulis memakan waktu lama sehingga penulis menyelesaikan Penulisan Ilmiah pada awal semester 7.

Dalam pembuatan penulisan ilmiah penulis, penulis sangat terbantu sekali oleh teman penulis karena dia rela membantu penulis dalam mengerjakan penulisan ilmiah penulis mungkin tanpa dia penulisan ilmiah penulis tidak akan selesai. Penulisan ilmiah yang penulis buat berjudul “Aplikasi Kumpulan Resep Makanan Indonesiabeserta Note Resep Pribadi  Berbasis Android”. Karena Menurut penulis pada zaman sekarang semua orang tidak pernah lepas dengan namanya Smartphone. Dalam pembuatan ilmiah ini penulis diharuskan berkonsultasi dengan dosen pembimbing, dosen pembimbing penulis bernama Olga Diderika Irena Skom,MM. Beliau lah yang menjadi dosen pembimbing penulis berkat dia penulis dapat sukses sidang dan mendapat niai yang memuaskan, beliau juga sangat baik dan juga cermat dalam membimbing penulis sehingga penulis merasa tidak ada kesulitan yang berarti dalam membuat penulisan ilmiah. Selama pembuatan penulisan ilmiah ini banyak suka duka yang penulis alami dari yang begadang tiap malam untuk menyelesaikan penulisan ilmiah .

Mengerjakan revisi yang diberikan dosen pembimbing penulis, membagi waktu antar mengerjakan penulisan dan tugas kuliah yang diberikan dosen-dosen di mata perkuliahaan lain , lelah dalam proses pembuatannya, tidak bisa meluangkan banyak waktu pada keluarga karena proses pembuatan nya yang memang sulit, belum lagi kalau ada tugas yang banyak, emosi yang tiba-tiba tidak dapat terkontrol karena stres mngerjakan penulisan ilmiah ini, menyita banyak pekerjaan, belum lagi perasaan nervous ketika sidang, namun penulis lewati semua itu dengan semangat, senyuman, doa dan tentunya berikhtiar agar semuanya dapat berjalan lancar hingga saya dapat mengerjakan penulisan ilmiah tepat pada waktunya.

Perasaam duka penulis yakni ketika tiba waktunya untuk sidang dan persaan yang tegang, takut, gugup bercampur menjadi satu ketika sidang karena pengujinya yang menekan penulis dengan pertanyaan – pertanyaan yang di berikan , namun semua itu dapat penulis lalui hingga akhirnya sidang selesai  dan pulang dengan riang gembira.

Dan suka dari membuat penulisan imiah ini adalah penulis dapat  mengetahui hal baru, sekaligus orang orang yang membaca karya tulis penulis, penulis bisa mengetahui fungsi ms. word lebih dalam karena peraturan untuk membuat penulisan ini cukup baku, penulis juga jadi belajar bagaiman cara membuat suatu karya sastra yang benar, karya tulis ilmiah ini juga dapat membuat penulis:

  • Melatih untuk mengembangkan keterampilan membaca yang efektif
  • Melatih untuk menggabungkan hasil bacaan dari berbagai sumber
  • Mengenalkan dengan kegiatan kepustakaan
  • Memperoleh kepuasan intelektual
  • Memperluas ilmu pengetahuan

 

Dan satu hal yang membuat penulis bahagia dan tersenyum lebar serta perasaan yang plong  tidak ada beban ketika penulis selesai sidang dan dinyatakn lulus dengan mendapat nilai A perasaan itu yang tidak dapat terlupakan dalam hidup penulis dan semua kerja keras yang memakan waktu penulis terbayarkan.

 

Komputasi dan Paralel Procesing

Posted in Tulisan on Juni 14, 2016 by ilhamsaputralfc

Komputasi

Setiap jenis perhitungan atau penggunaan teknologi komputer dalam pengolahan informasi. Perhitungan adalah proses setelah yang jelas model yang dipahami dan dinyatakan dalam suatu algoritma , protokol , topologi jaringan , dll Perhitungan juga merupakan subyek utama dari ilmu komputer : menyelidiki apa yang dapat atau tidak dapat dilakukan dengan cara komputasi.

Perhitungan dapat diklasifikasikan oleh setidaknya tiga kriteria ortogonal: digital vs analog , sekuensial vs paralel vs bersamaan , bets vs interaktif .

Dalam prakteknya, perhitungan digital sering digunakan untuk mensimulasikan proses alam (misalnya, perhitungan Evolusi ), termasuk yang lebih alami dijelaskan oleh model analog perhitungan (misalnya, jaringan syaraf tiruan ).

 

Parallel Processing

Paralel Processing adalah kemampuan menjalankan tugas atau aplikasi lebih dari satu aplikasi dan dijalankan secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.

Terdapat dua hukum yang berlaku dalam sebuah parallel processing. yaitu:

  • Hukum Amdahl
  • Amdahl berpendapat, “Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.”

 

  • Hukum Gustafson
  • Pendapat yang dikemukakan Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.

 

gjfkfgkkdukyulyu

Gambar diatas merupakan contoh dari sebuah komputasi paralel, dimana pada gambar diatas terdapat sebuah masalah, dari masalah tersebut dibagi lagi menjadi beberapa bagian agar sebuah masalah dapat dengan cepat diatasi.

 

Hubungan Antara Komputasi Modern dengan Paralel Processing

Komputasi Paralel merupakan teknik untuk melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer yang independen secara bersamaan. Biasanya digunakan untuk kapasitas yang pengolahan data yang sangat besar (lingkungan industri, bioinformatika dll) atau karena tuntutan komputasi yang banyak.

Pada kasus yang kedua biasanya ditemukannya kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimai komputasi) dll. Untuk melakukan berbagai jenis komputasi paralel diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang nantinya dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan suatu masalah. Untuk itu maka digunakannya perangkat lunak pendukung yang biasa disebut middleware yang berperan untuk mengatur distribusi antar titik dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi. Salah satu middleware yang asli dikembangkan di Indonesia adalah OpenPC yang dipelopori oleh GFTK LIPI dan diimplementasikan di LIPI Public Center.

Komputasi paralel berbeda dengan multitasking. Multitasking itu sendiri adalah komputer dengan processor tunggal yang dapat mengeksekusi beberapa tugas secara bersamaan. Sedangkan komputasi paralel menggunakan beberapa processor atau komputer. Selain itu komputasi paralel tidak menggunakan arsitektur Von Neumann. Untuk lebih memperjelas lebih dalam mengenai perbedaan komputasi tunggal (menggunakan 1 processor) dengan komputasi paralel (menggunakan beberapa processor), maka kita harus mengetahui 4 model komputasi yang digunakan, yaitu:

  • SISD

Merupakan singkatan dari Single Instruction, Single Data yaitu satu-satunya yang menggunakan arsitektur Von Neumann, karena pada model ini hanya menggunakan 1 processor saja. Oleh karena itu model ini dikatakan sebagai model untuk komputasi tunggal. Sedangkan ketiga model lainnya merupakan komputasi paralel yang menggunakan beberapa processor. Beberapa contoh komputer yang menggunakan model SISD adalah UNIVAC1, IBM 360, CDC 7600, Cray 1 dan PDP 1.

  • SIMD

Merupakan singkatan dari Single Instruction, Multiple Data. Model ini menggunakan banyak processor dengan instruksi yang sama, namun dengan data yang berbeda. Sebagai contoh kita ingin mencari angka 27 pada deretan angka yang terdiri dari 100 angka, dan kita menggunakan 5 processor. Pada setiap processor kita menggunakan algoritma atau perintah yang sama, namun data yang diproses berbeda. Misalnya processor 1 mengolah data dari deretan / urutan pertama hingga urutan ke 20, processor 2 mengolah data dari urutan 21 sampai urutan 40, begitu pun untuk processor-processor yang lain. Beberapa contoh komputer yang menggunakan model SIMD adalah ILLIAC IV, MasPar, Cray X-MP, Cray Y-MP, Thingking Machine CM-2 dan Cell Processor (GPU)

  • MISD

Merupakan singkatan dari Multiple Instruction, Single Data. MISD menggunakan banyak processor dengan instruksi yang berbeda namun mengolah data yang sama. Hal ini merupakan kebalikan dari model SIMD. Sebagai contoh, dengan menggunakan kasus yang sama pada contoh model SIMD namun cara untuk menyelesaikannya yang berbeda. Pada MISD jika pada komputer pertama, kedua, ketiga, keempat dan kelima sama-sama mengolah data dari urutan 1-100, namun algoritma yang digunakan untuk teknik pencariannya berbeda di setiap processor. Sampai saat ini belum ada komputer yang menggunakan model MISD.

  • MIMD

Pada Multiple Instruction, Multiple Data biasanya menggunakan banyak processor dengan setiap processor memiliki instruksi yang berbeda dan mengolah data yang berbeda. Namun banyak komputer yang menggunakan model MIMD juga memasukkan komponen untuk model SIMD. Beberapa komputer yang menggunakan model MIMD adalah IBM POWER5, HP/Compaq AlphaServer, Intel IA32, AMD Opteron, Cray XT3 dan IBM BG/L.

Singkatnya untuk perbedaan antara komputasi tunggal dengan komputasi paralel, bisa digambarkan pada gambar. Dari perbedaan kedua gambar di atas, dapat kita simpulkan bahwa kinerja komputasi paralel lebih efektif dan dapat menghemat waktu untuk pemrosesan data yang banyak daripada komputasi tunggal.

Mengendalikan Diri Ketika Emosi

Posted in Tulisan on April 19, 2016 by ilhamsaputralfc

Mengendalikan Diri Ketika Emosi

Emosi adalah perasaan intens yang ditujukan kepada seseorang atau sesuatu terhadap seseorang atau kejadian. Emosi dapat ditunjukkan ketika merasa senang mengenai sesuatu, marah kepada seseorang, ataupun takut terhadap sesuatu.

Setiap orang memberikan respon yang berbeda-beda terhadaprangsangan pemicu emosi yang sama. Dalam sejumlah kasus, kepribadianmenjadi penyebab perbedaan tersebut. Emosi pada saat lain, perbedaan tersebut timbul sebagai hasil dari persyaratan-persyaratan pekerjaan.

Dalam keadaan tertentu kita kadang sulit untuk mengendalikan diri sendiri di mana banyak hal yang sangat membuat kita ingin marah dan berontak terhadap sesuatu hal yang membuat kita ingin marah. Semua itu timbul karena emosi yaitu perasaan yang timbul dalam diri kita sendiri secara alami itu bisa berupa amarah, sedih, senang, benci, cinta, bosan, dan sebagainya yang merupakan efek atau respon yang terjadi dari sesuatu yang kita alami.

Marah adalah suatu keadaan dimana otak tidak lagi bisa mengontrolnya. untuk anda yang sering marah jangan takut dengan niat yang tulus maka dapat berubah. karena semua itu berasal dari kebiasaan kita yang menjadi sebuah karakter yang kemudian menjadi sebuah watak. inilah yang dapat menurun ke anak-anak kita nanti. tuk kita baca artikel di bawah ini tentang Cara mengontrol diri agar tidak mudah marah.

 

Berikut ini adalah 10 Cara mengontrol diri agar tidak mudah marah :

  1. Ambil waktu sebentar
    Mengambil waktu sebentar dan cobalahtenangkan diri anda. Jika perlu, istirahat dan menjauhlah dari orang atau situasi sampai amarah Anda mereda sedikit.
  2. Ekspresikan kemarahan anda
    Begitu Anda berpikir jernih, ungkapkan amarah Anda dengan cara yang tegas tapi tidak konfrontatif.Tanpa menyakiti orang lain atau mencoba untuk memprovokasi mereka.
  3. Berolahraga sedikit
    Olahraga dapat meredakan emosi Anda. Olahraga merangsang berbagai bahan kimia otak yang dapat membuat Anda merasa lebih bahagia dan lebih santai.
  4. Berpikirlah sebelum Anda berbicara
    Dalam keadaan marah, mudah untuk mengatakan sesuatu yang nanti akan anda sesali. Ambil beberapa saat untuk mengumpulkan pikiran Anda sebelum mengatakan sesuatu dan mengizinkan orang lain yang terlibat dalam situasi untuk melakukan hal yang sama.
  5. Berpikir tentang solusi jangan asal marah
    Apakah kamar yang berantakan anak Anda membuat Anda gila? Apakah pasangan Anda terlambat untuk makan malam setiap malam? Alih-alih berfokus pada apa yang membuat Anda marah. Ingatkan diri Anda, kemarahan tidak akan memperbaiki apa pun, dan hanya membuat situasilebih buruk.
  6. Gunakan pernyataan ‘saya’
    Untuk menghindari mengkritik, atau menyalahkan orang lain yang mungkin hanya meningkatkan amarah gunakan pernyataan “saya” untuk menggambarkan masalah. Jadilah hormat dan jaga harga diri anda.
  7. Jangan menyimpan dendam
    Jika Anda melampiaskan kemarahan dan perasaan negatif Anda kepada orang banyak, Anda mungkin akan menemukan diri Anda sendiri ditelan oleh rasa bersalah Anda sendiri. Tapi jika Anda dapat memaafkan seseorang yang membuat marah, anda mungkin mendapat pelajaran dari situasi ini.
  8. Gunakan humor untuk melepaskan ketegangan
    Humor dapat membantu meredakan amarah. Jangan menggunakan sindiran, karena itu bisa melukai perasaan orang lain dan membuat situasi semakin buruk.
  1. Praktek keterampilan relaksasi
    Ketika amarah naik, tempatkan relaksasi untuk bekerja. Praktek latihan pernafasan, membayangkan adegan santai, atau mengulangi kata yang menenangkan, seperti, “Tenang” atau “Sabar”. Anda juga dapat relax dengan mendengarkan musik, menulis cerita di jurnal atau melakukan yoga dan apa pun yang membuat anda relax
  2. Tahu kapan untuk mencari bantuan
    Belajar untuk mengendalikan amarah adalah tantangan bagi semua orang di dunia. Pertimbangkan mencari bantuan untuk masalah anda jika kemarahan Anda tampaknya di luar kendali dan menyebabkan Anda menyakiti orang di sekitar Anda.

 

 

REFERENSI :

http://superkomplit.blogspot.com

http://www.presidenseo.com/2012/09/cara-mengontrol-diri-agar-tidak-mudah.html

http://forum.kompas.com/teras/35232-mengendalikan-diri-sendiri.html

http://www.studygs.net/indon/stress.htm

Pengertian Komputasi Modern

Posted in Tulisan on April 19, 2016 by ilhamsaputralfc

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

 

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

 

  1. Akurasi (big, Floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

 

 

Sejarah Komputasi Modern

Dalam perkembangan komputasi modern, kita tidak bisa melupakan begitu saja orang dibalik perkembangan komputasi modern yang merubah semua pekerjaan jadi lebih mudah. Sejarah komputasi dimulai dari seseorang ilmuan yang ternama di bidang teknologi. Permulaan komputasi modern dimulai pada saat tahun 1926 oleh ilmuan yang berasal dari hungaria yang bernama John Von Neumann.

Von Neumann seorang ilmuan yang belajar dari Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Berkat keahlian dan kepiawaiannya Von Neumann dalam bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies. Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.

 

Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

  1. Mobile computing

 

Gambar Mobile Computing

 

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

 

  1. Grid computing

Gambar Grid Computing

Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif.

Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.

 

  1. Cloud computing

Gambar Cloud Computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

 

 

Dampak adanya komputasi modern

Salah satu dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan computer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.

Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh ( individu ). Nah dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya:

– Pembacaan sidik jari / telapak tangan

– Geometri tangan

– Pembacaan retina / iris

– Pengenalan suara

– Dinamika tanda tangan.

 

Sumber:

http://faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html

http://belajar-pemrograman2.blogspot.co.id/2013/03/komputasi-modern.html

https://aswendy.wordpress.com/2016/04/19/komputasi-modern/

Gambar Mobile Computing

Promosi Diri Sendiri

Posted in Tulisan on Maret 29, 2016 by ilhamsaputralfc

Ilham Saputra adalah nama saya yang diberikan kepada saya oleh kedua orang tua pada saat saya di lahirkan ke dunia. Tepatnya pada tanggal 6 april 1994 di Jakarta hampir 22 tahun yang lalu. Saya anak kedua dari dua bersaudara. Riwayat pendidikan saya diawali dari TPA Bilal bin Rabbah selama 1 tahun ,dikarenakan usia yang tidak mencukupi saat itu untuk masuk ke sekolah dasar saya melanjutkan ke TK Ahmad Yani dan di tahun berikutnya masuk di SDN SukamajuBaru 3 selama 6 tahun ,kemudian masuk di SMPN 12 depok selama 3 tahun setelah itu masuk di SMA Yapemri Depok . Seetelah menuntaskan wajib belajar 12 tahun yang di canangkan pemerintah saya melanjutkan pendidikan S1 di Universitas Gunadarma dengan jurusan Teknik Informatika.

Kenapa saya mengambil jurusan Teknik Informatika selain karena saya memang tertarik dengan teknologi teknik informatika lebih dapat berguna di dalam memecahkan permasalahan besar atau kecil di kehidupan sehari hari karena saat membuat project atau suatu program akan mencakup bidang lain . sebenarnya semua jurusan yang ada di berbagai universitas negri ataupun swasta yang diutamakan saat kita menempuh pendidikan adalah membangun pola pikir individu tersebut terhadap permasalahan permasalahan yang ada .

Selain menempuh S1 di universitas Gunadarma saya sudah mendapatkan sarjana muda yang setara dengan D3 dengan membuat aplikasi dan penulisan. Penulisan yang saya buat adalah kumpulan resep masakan Indonesia disertai note resep masakan pribadi dengan menggunakan aplikasi eclipse adt. dengan berbagai permasalahan yang ada pada saat pembuatan aplikasi namun saya dapat menyelesaikannya.

Saya juga pernah menempuh pendidikan nonformal atau kursus bahasa inggris di LBPP LIA (Lembaga Bahasa dan Pendidikan Profesi) dan mendapatkan sertifikan Conversation in English. Dimana ilmu yang saya dapatkan bisa di aplikasikan di kehidupan sehari hari serta membaginya kepada orang orang di sekitar saya.

Di universitas Gunadarma saya mendapatkan sertifikat dari mengikuti kursus Introducing XML . yang berguna dalam pembuatan sebuah website dimana selama pendidikan diajarkan berbagai teknik atau dasar dasar dalam pembuatan website dengan baik dan benar. Ilmu yang di dapat dapat berguna di dalam perkuliahan saya karena kursus introducing XML dapat memperdalam pengetahuan saya tentang pembuatan website.

Selain Kursus Introducing XML saya juga mengikuti kursus Windows server administrator fundamental dan mendappatkan sertifikatnya . serta beberapa sertifikat lainnya yang dapat menunjang saya di dalam perkuliahan dan akan menjadi portofolio dan nilai lebih dari saya untuk pertimbangan orang memakai jasa saya nantinya.

Saya memiliki etika yang sopan dan pekerja keras tidak mudah menyerah jika mendapatkan suatu masalah dapat bekerja secara individu maupun kelompok .saya suka bekerja berkelompok karena kita dapat berbagi ilmu kepada orang lain dan juga mendapatkan ilmu baru dari orang lain .

Contoh Komputasi modern pada Website www.psegameshop.com

Posted in Tulisan on Maret 26, 2016 by ilhamsaputralfc

 

Pembahasan kali ini ingin menjelaskan sedikit tentang komputasi modern serta contoh salah satu website yang menggunakan komputasi modern. Pertama akan bahas terlebih dahulu mengenai komputasi modern.

 

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori, memori disini bisa juga dari memori komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21.

 

Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, teori game, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

 

Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung:

 

  1. Akurasi (Big, Floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori Big O)

 

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

 

 

Selain itu jenis – jenis komputasi modern terdiri dari 3 macam :

  1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

  1. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

  1. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

 

 

Berikutnya adalah contoh website yang menggunakan  komputasi modern
1

 

Pse Enteprise merupakan salah satu retail video games terbesar di Indonesia menjual produk video games, audio, accesories, dan lain – lain, sekarang tidak perlu repot pergi ke toko retail diluar cukup dengan memesan melalui online barang sudah bisa diantar, pada gambar pertama adalah tampilan awal halaman PSE, jika ingin membeli produk terlebih dahulu mendaftar sebagai anggota/ pelanggan.

2

Berikutnya adalah tampilan form pendaftaran sama seperti beberapa website lainnya yang diharuskan mengisi data identitas diri yang berguna untuk pada validitas dan pengiriman produk ke konsumen.
3

Misalnya jika ingin memesan produk video games adalah dengan mengklik katalog yang sudah diatur perkategori, kemudian klik gambar games yang juga disertakan daftar harganya, klik add to cart jika sudah menentukan produk yang ingin dipesan.
4

Selanjutnya adalah shopping cart ibaratkan sebagai keranjang digital berisi daftar pesanan yang siap untuk dipesan ada beberapa fungsi seperti menampilkan data, mengupdate data, serta menghapus data sesuai dengan budget yang dimiliki. Apabila sudah yakin dan segera ingin membayar maka klik tombol checkout.
5

Menu berikutnya adalah mengenai alamat pelangganan yang disertai ongkos kirim dari jasa kurir, dimana pada bagian alamat masih bisa diubah data alamat sesuai pelanggan agar kurir tidak salah mengirim barang, serta kolom komentar yang berisi keterangan tambahan apabila pelangganan ingin menambahkan permintaannya.

6

Selanjutnya adalah mengkonfirmasi ulang pesanan dengan pilihan pembayaran melalui bank serta menyetujui kebijakan – kebijakan pelayanan toko ini, jika sudah maka diharuskan untuk mentransfer uang entah melalui atm, internet banking, atau mobile banking. Jika sudah membayar melalui bank maka diharuskan kembali untuk konfirmasi pembayaran yang didalamnya akan terdapat form mulai dari nama, alamat, id pesanan, dll. Jika semua sudah diisi dengan benar maka tinggal menunggu pesanan tersebut datang sampai pelanggan menerima.

Komentar : Meski pelayanan yang diberikan baik tetapi desain tampilan dari layout, template, huruf, dan lain – lain bersifat standar karena ada beberapa toko online yang memakai desain yang serupa bahkan terkesan mirip, untuk berbagai menu sudah lengkap mulai dari customer call, testimonial, katalog, banner, dll jadi tampilan terasa penuh jarang ada tempat yang kosong/lapang, produk yang hadirpun juga selalu update sehingga jrng ketinggalan informasi, dan banyak pelanggan yang sering tergiur akan banyaknya promo dengan potong harga yang murah sekali. Dari jenis komputasi yang dipakai adalah cloud computing karena komputasi ini sering dipakai oleh berbagai perusahaan akan kemudahan dalam mengelola data melalui internet.

Sumber :

  1. http://www.psegameshop.com/index.php?route=common/home
  2. http://febriarrumd.blogspot.com/2014/03/perusahaan-dengan-komputasi-modern-yang.html
  3. http://nsatrio.blogspot.com/2013/05/website-perusahaan-yang-menggunakan.html
  4. http://belajar-pemrograman2.blogspot.com/2013/03/komputasi-modern.html
  5. http://sabrinafrista.blogspot.com/2014/03/perusahaan-yang-menerapkan-komputasi.html
  6. http://maggugun.blogspot.co.id/2015/03/contoh-website-yang-menggunakan.html

 

Artificial Intelligence pada Game

Posted in Tulisan on Mei 4, 2015 by ilhamsaputralfc

Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:

Penglihatan (vision)

Suara (voice), ucapan (speech)

Gerakan anggota badan ( gesture)

Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.

Mengetahui bagaimana untuk mendapatkan dari titik A ke titik B adalah sesuatu yang banyak game membutuhkan. Apakah Anda sedang merancang sebuah turn-based dalam taktik strategi RPG atau permainan puzzle sederhana, navigasi dunia permainan Anda sering membutuhkan kecerdasan lebih dari karakter permainan Anda dari sekedar menunjuk ke arah tujuan dan bergerak dalam garis lurus.

Anda tidak ingin unit dalam permainan Anda berjalan melalui dinding. Pemain juga akan mengizinkan unit untuk bertemu dinding dan terjebak ketika jalan di sekitar hambatan terlihat jelas. Tidak ada yang lebih frustrasi daripada unit waktu nyata strategi permainan tidak mampu untuk membuat jalan mereka ke lokasi target.

Di sinilah algoritma pathfinding datang. Perintis adalah blok bangunan dasar dari sebagian besar permainan AI (kecerdasan buatan), dan dengan sedikit bantuan dari kode yang tepat permainan Anda akan jauh lebih pintar untuk itu.

Untuk sampai ke tujuan mereka, entitas permainan Anda mungkin harus berjalan sekitar hambatan, menemukan jalan mereka meskipun labirin penjara atau berkeliling jalan-jalan kota. Hal ini tidak cukup untuk akhirnya tiba di tempat tujuan melalui beberapa jalur putus asa memutar – rute yang mereka ambil harus mungkin rute terpendek.

Memecahkan masalah ini bukan tugas sepele, tapi itu adalah layak usaha. Musuh yang memilih dengan bijak sering dapat muncul hampir cerdas. Pemain Anda akan menghargai bahwa hal “hanya bekerja” dan akan dapat fokus pada strategi dan taktik bukannya mencemaskan memiliki mengasuh rusak AI.

Metode standar yang mayoritas game digunakan untuk merintis jalan disebut A *, yang diucapkan “bintang”.

Asal Usul Perintis AI: Algoritma Dijkstra

Pada tahun lima puluhan, seorang ahli matematika bernama Edsger Dijkstra bekerja metode untuk menghitung rute yang efisien yang dapat diterapkan untuk setiap situasi hypethetical membutuhkan pilihan otomatis antara banyak langkah mungkin.

Hal ini sering digunakan dalam contoh truk pergi dari stop untuk menghentikan jarak jauh, ketika pengiriman harus dijemput dari berbagai lokasi di sepanjang jalan. Memilih rute yang paling efisien akan menghemat uang.

blog

Animasi di atas adalah contoh khas dalam tindakan. Perhatikan bahwa setiap node tidak diatur pada grid permainan seperti tapi bisa jika kita ingin. Ini adalah contoh sempurna dari apa yang ingin kita lakukan: kita menambahkan “biaya” dari setiap rute dan memilih salah satu yang biaya sedikit. Biaya, dalam hal permainan merintis jalan, adalah jarak yang ditempuh.

Jika Anda menonton animasi di atas, Anda akan melihat bahwa setiap kali kita sampai pada node baru di sepanjang jalan, kami menambahkan biaya setiap kemungkinan rute dari sana dan melanjutkan ke salah satu yang biaya sedikit.

Masalah Dengan Algoritma Dijkstra

Algoritma Dijkstra karya besar, tetapi memiliki kelemahan yang naif dilaksanakan – itu tidak menggunakan heuristik khusus untuk memilih calon yang paling mungkin pertama, sehingga solusinya hanya diketahui setelah setiap lokasi yang mungkin diuji.

blog2

Dalam animasi di atas, Anda dapat melihat bahwa setiap “sel” atau “node” dalam grafik sedang diuji. Tiba di hasil yang tepat, tetapi programmer komputer di Anda mungkin berpikir, “perlu dioptimalkan!”

A-Bintang merintis jalan untuk menyelamatkan!

Sebuah bintang adalah versi lebih cepat dan lebih efisien dari algoritma Dijkstra. WikiPedia mendefinisikan A-bintang sebagai “best-pertama, grafik algoritma pencarian yang menemukan jalur penerbangan setidaknya dari node awal yang diberikan ke satu node tujuan”.

Dengan kata lain, A-bintang melintasi grafik simpul (koleksi poin dalam ruang yang terhubung) dan menemukan jalan yang biaya sedikit (adalah terpendek) tanpa harus mengunjungi setiap node tunggal di seluruh grafik. Dalam kasus videgame, ini “simpul grafik” adalah dunia permainan; peta unit kami bergerak di sekitar.

blog3

Dalam animasi di atas, Anda dapat melihat bahwa dunia game yang sama disajikan seperti yang terlihat pada contoh Dijkstra sebelumnya, tapi kali ini lebih sedikit node diperiksa. Hasil ini heuristik mengoptimalkan adalah bahwa fungsi akan berjalan lebih cepat. Dalam game, ini selalu preferrable.

Gamedevs Cinta Optimization

Dengan beberapa optimasi yang lebih, kita bisa berbuat lebih banyak lagi menebak dan karena itu melakukan perhitungan lebih sedikit. Dengan menetapkan bobot untuk node yang dikunjungi sepanjang jalan, kita bisa memprediksi arah kita harus mencoba berikutnya.

Apa yang kita maksud dengan ini, adalah bahwa dengan menggunakan beberapa heuristik yang lebih agresif, kita dapat memprediksi apa arah yang paling mungkin terbaik untuk memindahkan adalah dan mencobanya pertama.

blog4

Dalam animasi di atas kita melihat contoh yang sangat efisien algoritma Bintang-yang mencoba untuk menebak rute terbaik sepanjang jalan bukannya mulai dari awal setiap kali rute tersebut akan diblokir.Lebih geometri yang kompleks akan membuat ini kurang jelas, tapi secara keseluruhan Anda dapat melihat bahwa ini adalah cara yang baik untuk melanjutkan.

Ini adalah apa yang paling dibutuhkan game untuk musuh mereka AI. Kemampuan untuk menemukan rute terpendek dari titik A ke titik B, dan mesin permainan yang bisa menghitung ini cukup cepat untuk berjalan lancar.

Sumber :

https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/

http://ori50persen.blogspot.com/2010/10/artificial-intelligence-pada-games.html

http://buildnewgames.com/astar/

Akibat dari tidak adanya batasan di dalam pembuatn account dan penggunaan media sosial

Posted in Tulisan on Maret 12, 2015 by ilhamsaputralfc

Media sosial merupakan situs dimana seseorang dapat membuat web page pribadi dan terhubung dengan setiap orang yang tergabung dalam media sosial yang sama untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast , maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi dengan memberi feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas. Namun Media sosial menghapus batasan-batasan dalam bersosialisasi. Dalam media sosial tidak ada batasan ruang dan waktu, mereka dapat berkomunikasi kapanpun dan dimanapun mereka berada. Tidak dapat dipungkiri bahwa media sosial mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan seseorang. Seseorang yang asalnya kecil bisa menjadi besar dengan media sosial, begitu pula sebaliknya.

dampak

Contoh konkrit dalam media sosial adalah ketika seorang remaja memperkenalkan diri melalui Facebook. Akun Fcebook tersebut sengaja dibuat agar mempunyai citra yang baik untuk mewakili peran yang akan dimainkan oleh si pemilik. Begitu pula saat mereka memposting status, komentar, dan foto. Mereka sengaja membangun sebuah image yang baik, yang ingin diperlihatkan pada teman-temannya. Apa yang mereka perlihatkan di akun Facebook adalah sebuah front stage dari diri seorang remaja, dan teman-teman mereka di Facebook adalah penontonnya. Para remaja akan membuat segala macam cara untuk mempertahankan eksistensi diri mereka dalam lingkungannya. Mereka akan merasakan kebahagiaan tersendiri ketika orang lain dapat melihat image diri yang mereka bangun di akun Facebook-nya dan akan lebih bahagia lagi ketika ada temannya yang merasa iri dengan image yang mereka perankan.

Namun segalanya berubah ketika kita melihat para remaja tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Panggung tempat mereka bermain adalah panggung back stage, tidak ada penonton dari teman-teman nya di media sosial, mereka menampilkan peran yang berbeda dengan apa yang mereka bangun di panggung front stage .

Tak bisa dipungkiri media social sudah menjadi factor penting bagi kehidupan manusia saat ini namun dengan adanya media social menjadikan manusia sangat terbuka dengan orang yang belum terlalu di kenalnya yang dapat berakibat penyalahgunaan Medial sosial itulah yang menjadikan hal tersebut bumerang dalam kehidupan penggunanya. Namun, bagaimana pun juga, media sosial tetap saja memiliki dampak positif dan negatifnya, tergantung bagaimana kita selaku pelajar memaknai penggunaan media sosial tersebut.

http://mudazine.com/hanafeberia/pengaruh-media-sosial-terhadap-perilaku-di-kalangan-remaja/

http://annisapulungan.blogspot.com/2013/04/karya-ilmiah-media-sosial-dan-interaksi_19.html

http://umexpert.um.edu.my/file/publication/00001218_65486.pdf

http://sap.gunadarma.ac.id/

http://baak.gunadarma.ac.id/

http://v-class.gunadarma.ac.id/

http://softskill.gunadarma.ac.id/

http://staffsite.gunadarma.ac.id/

BLENDER : Membuat Meja dan Kursi

Posted in Tulisan on November 28, 2014 by ilhamsaputralfc

1
Pembuatan objek 3D ini untuk melengkapi tugas kelompok softskill. Berikut anggota – anggota kelompok kami…

  1. Edwin Adam Nurhidayat (55412366)
  2. Ilham Saputra (55412616)
  3. Jonathan Eluzai Abiezer (55412963)
  4. Oscar Prathama (55412607)
  5. Rafly Pesta Juninton (55412897)

Mohon maaf bila masih ada kesalahan atau kekurangan dalam pembuatannya…

Disini saya anggap anda sudah memahami tentang blender baik itu size, rotasi, transformasi, pewarnaan dan hal – hal lainya dalam membantu pembuatan objek ini. Jika belum, anda bisa mencari referensinya di mbah google. Saya jelaskan dengan cara TULISAN > GAMBAR, TULISAN GAMBAR. Oke kita langsung saja.

Masukan objek kubus, jika belum ada tekan SHIFT+A > MESH > CUBE.
2

Maka, akan keluar objek kubus. LALU PERBESAR KUBUS ITU DENGAN MENEKAN S.
3

Saya desain meja ini berbentuk persegi panjang. KETIK “S” UNTUK SIZE LALU KETIK “Z” UNTUK KORDINAT Z. Agar meja menjadi lebih tipis dari sebelumnya.
4

TEKAN S LAGI, LALU TEKAN X UNTUK KORDINAT X. Agar meja itu menjadi persegi panjang. Jika belum sesuai kalian sempurnakan lagi. Mengikuti cara di atas.
5

Lalu saya akan membuat kaki meja-nya. Pertama MASUK KE EDIT MODE. Menu ini ada di kiri bawah.
6

LALU TEKAN CTRL+R UNTUK LOOP CUT. Arahkan kursor ke pinggir agar muncul garis ungu. Gunakan SCROLL pada mouse untuk pembentukan LOOP CUT-nya. Jika sudah selesai klik kiri/kanan. Jadikan seperti di bawah ini…
7

Gambar di atas adalah LOOP CUT HORIZONTAL. Lalu kita buat LOOP CUT vertical-nya, caranya seperti cara diatas. JIKA MASIH TERSELEKSI, TEKAN A UNTUK DESELECT.
8

Arahkan view kebawah objek, dengan menekan scroll pada mouse, atau dengan menekan alt+leftmouse (bila anda mengaktifkan “EMULATE 3 BUTTON MOUSE” pada USER PREFENCES).
9

PILIH MODE FACE – SELECT. Menu ini ada di bawah.
10

Seleksi bagian – bagian seperti di bawah ini. GUNAKAN KLIK KANAN UNTUK MENYELEKSINYA. GUNAKAN SHIFT ATAU CTRL UNTUK MEMBANTU PENYELEKSIAN.
11

LALU TEKAN E UNTUK EXTRUDE, TEKAN Z UNTUK MEMBANTU PEKERJAAN. Jadinya adalah seperti di bawah ini.
12

Kembali ke Object Mode lebih dulu agar saat menyeleksi salah satu objek, objek yang lain tidak ikut terseleksi. Karena disini saya akan menambahkan objek kursi.
13

Tambahkan objek kubus, SHIFT+A > MESH > CUBE
14

Edit kubus dengan cara saat membuat meja tadi. GUNAKAN S untuk SCALE, GUNAKAN PULA X,Y,Z untuk kordinatnya. Edit sesuai keinginnan anda, kalau saya seperti ini.
15

Ubah mode ke EDIT MODE, LALU TAMBAHKAN LOOP CUT. Caranya seperti cara di atas.
16

Seleksi bagian bawah untuk membuat kakinya. PERTAMA AKTIFKAN FACE – SELECT. LALU SELEKSI BAGIAN – BAGIAN YANG INGIN DIJADIKAN KAKINYA.
17

18

LALU TEKAN E untuk EXTRUDE. Gunakan tombol X,Y,Z untuk memudahkan pengeditan.
19

Coba kalian kreasikan kursi versi kalian sendiri, karena saya membuatnya asal. Karena sudah larut malam, dan saya ngantuk, asal jadi deh…..hahaha
20

Sudah selesai pada pembuatan kursi dan meja, sekarang kita berikan material dan texture pada keduanya. Untuk memasukan texture, material harus terbuat lebih dulu karena material-lah yang memberi pewarna’an pada objek.

Pilih panel material yang ada pada menu sebelah kanan. Lalu klik NEW.
21

Lalu lanjut ke TEXTURE yang ada di sebelah kanan MATERIAL tadi. Seleksi dulu gambar mejanya. Setelah itu klik NEW > Open.
22

Hasilnya gambar kayu itu ter – import.
23

Di bawah ini saya berikan gambar kayu-nya. Simpan di folder mana saja kalian suka.
24

Untuk melihat hasilnya, render saja dengan menekan F12. Dan untuk mendapatkan hasil render yang bagus kalian bisa mendesain pencahayaan dan view kamera dengan memfungsikan tombol S (size) dan R (rotasi) pada keyboard. Lalu tekan angka 0 untuk melihat hasil tangkapan kamera.
25

Lalu pada objek kursi pilih panel material dan beri warna kursi tersebut sesuai dengan keinginan anda. Jika saya mewarnainya seperti ini…
26

Untuk hasil maksimal tambahkan lantai sebagai alas. Disini saya masukan MESH > PLANE. Kemudian saya perbesar ukurannya, dan saya masukan teksture kaya yang tadi. Lalu dirender (F12).

Hasil akhirnya seperti gambar di bawah ini… disini Lamp saya setting menjadi Sun.
27

Cinema 4D

Posted in Tulisan on November 20, 2014 by ilhamsaputralfc

CINEMA 4D

Cinema 4D atau biasa di singkat C4D merupakan software 3D animasi dan motion graphic buatan Maxon. Maxon sendiri adalah perusahaan software yang berkedudukan di Jerman. Seperti halnya dengan software 3D lainnya, tentunya C4D bisa menangani semua pembuatan seperti modeling,lighting, animation, texturing, rendering dan lainnya.
Modules atau Add-On dari C4D
Untuk melengkapi persenjataan dari C4D, Maxon menanamkan 10 modules atau add-on pada C4D sebagai senjata untuk melawan competitor software 3D lainnya. Modules C4D di antaranya adalah :
1. Advanced Render. Add-on untuk pecahayaan.
2. Mocca. Add-on untuk membuat sebuah karakter atau dengan kata lain character studio.
3. Pyrocluster. Add-on untuk membuat efek api, asap dan awan.
4. Thinking Particles. Add-on untuk membuat animasi partikel.
5. Dynamics. Add-on ini berfungsi untuk menambahkan efek grafitasi, angin, dan kekuatan alam.
6. BodyPaint 3D
7. Net Render. Fasilitas render dengan menggunakan jaringan sehingga bisa meningkatkan kecepatan rendering.
8. Hair. Memudahkan untuk membuat dan menambahkan rambut, jenggot dan kumis untuk karakter.
9. MoGraph. Salah satu andalan selain bodypaint 3D.
10. Sketch and Toon. Membuat efek render seperti gambar kartun dengan menggunakan efek-efek seperti Charcoal, pencil dan anime

User interface C4D tidak jauh berbeda dengan software animasi 3D lainnya.

SS

Langkah dan tutorial pembuatan animasinya sebagai berikut:
• 3D Modeling, dilakukan ketika keseluruhan sketsa dua dimensi sudah selesai kita buat. Secara umum, jumlah polygon pada model ditentukan sesuai kebutuhannya. Untuk kebutuhan game biasanya cukup menggunakan jumlah polygon yang sedikit. Namun untuk kebutuhan model yang detail harus menggunakan jumlah polygon yang banyak.
• Material/Texturing, dilakukan ketika tahap modeling telah selesai. Pemberian material dan tekstur pada objek bertujuan agar model merepresentasikan kebutuhan konsep kita.

• Rigging/Bone, digunakan untuk mengatur objek kita agar dapat di animasikan. Pemberian bone biasanya ditujukan bagi pembangunan model 3D karakter desain, namun tidak menutup kemungkinan semua objek diberi bone juga. Yang penting harus sesuai konsep.

• Environment Setting, adalah pembuatan unsur-unsur pendukung dalam projek tersebut. Misalnya pembuatan sebuah ruang tamu, dimana di dalamnya banyak berisi furnitur mewah dan ruangan tersebut nantinya akan digunakan dalam adegan (scene) baku tembak. Tahap ini biasanya dilakukan sejalan berbarengan dengan pengerjaan karakter desain, namun berbeda divisi/team-nya. Berarti yang harus dibuat untuk menjawab kebutuhan adegan tersebut: membuat model ruangan, berbagai macam furnitur mewah, penyesuaian material, teknik pencahayaan, alur pergerakan kamera. Sedangkan lip-sync disini adalah kegiatan pengisian suara yang dilakukan oleh para pengisi suara di studio rekaman suara.
• Animating, tugas yang dilakukan oleh animator. Mereka bertanggung jawab membuat model-model yang bergerak memiliki gerakan yang sesuai, sehingga model tersebut akan terlihat hidup. Sebagai catatan Animation atau Animasi berasal dari Bahasa Latin, yaitu Animare yang berarti memberi jiwa.
• 3D Rendering, kalau semua “draft” atau semua langkah diatas sudah selesai, maka tahap selanjutnya hanya tinggal menunggu proses rendering di software 3D

Sumber : hal-mnarik.blogspot.com